HV-FABLAB
SketchUp — Fiche de prise en main
Programme de Robotique et Technologies Numériques — 2026-2027
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SketchUp — Fiche de prise en main

Programme de Robotique et Technologies Numériques — Année scolaire 2026-2027

Collège Privé La Vision Future de Grand-Bassam — Équipe pédagogique HV-FABLAB


À quoi sert ce document ?

Cette fiche explique comment modéliser un objet en 3D avec SketchUp, depuis l'ouverture du logiciel jusqu'à la fabrication de l'objet.

Public : encadreurs et élèves.
Niveaux concernés : 6e → 5e (découverte), 4e → 3e (approfondissement), lycée (projets).
Durée : 3 à 5 séances de 1 h.


1. C'est quoi SketchUp ? (en 5 lignes)

SketchUp est un logiciel de modélisation 3D. On y construit des objets en volume, comme on dessinerait, mais avec une profondeur.

Image mentale à donner aux élèves : SketchUp, c'est de la pâte à modeler numérique. On part d'une feuille plate, et on gonfle ce qu'on veut.


2. Pourquoi on l'utilise dans notre programme

Avantage Ce que ça change en classe
Prise en main très rapide Un élève modélise un objet dès la 1ère séance
Approche « je dessine puis je pousse » Correspond à l'intuition des enfants
Passerelle vers Fusion 360 Même logique, en plus précis
Données réelles On peut modéliser un objet posé sur la table
Gratuit (version web) Utilisable même sans installation

⚠️ Dans notre programme : SketchUp = « on modélise simplement » ; Fusion 360 = « on modélise précisément ». On commence toujours par SketchUp.


3. Installer / accéder

Option A — Version installée (recommandée en salle)

  1. Site officiel : https://www.sketchup.com/
  2. Choisir la version SketchUp for Desktop (essai ou licence école).
  3. Installer, puis ouvrir.

Option B — Version navigateur (SketchUp Free)

  1. Aller sur https://app.sketchup.com/
  2. Créer un compte (gratuit).
  3. Travailler directement dans le navigateur — aucune installation.

💡 Conseil : la version navigateur est parfaite pour tester avant d'installer sur 50 postes. Mais en salle, la version installée est plus fluide et ne dépend pas d'Internet.

💡 Astuce déploiement : déposer l'installateur dans le dossier Applications (déploiement automatique) → il part sur tous les postes.

Vérification


4. L'interface : où est quoi ?

Zone Ce qu'on y trouve À quoi ça sert
La scène (au centre) L'objet en 3D et le bonhomme C'est là qu'on construit
Barre d'outils (en haut) Les outils (ligne, rectangle, pousser/tirer…) Prendre un outil
Les 3 axes Rouge (X), vert (Y), bleu (Z) Se repérer dans l'espace
Barre d'état (en bas) Les indications (« longueur : 25 cm ») Savoir ce qu'on fait
Panneau des matières Les couleurs et textures Habiller l'objet

Les 3 axes — à faire comprendre absolument

Axe Couleur Direction Repère simple
X 🔴 Rouge Gauche ↔ Droite La largeur
Y 🟢 Vert Avant ↔ Arrière La profondeur
Z 🔵 Bleu Bas ↔ Haut La hauteur

🎯 Exercice express (2 min) : demander aux élèves de nommer l'axe que l'enseignant désigne à l'écran. Trois fois de suite. C'est acquis pour l'année.


5. Les 6 outils à maîtriser

# Outil Raccourci Ce qu'il fait Analogie
1 Ligne L Trace un trait Le crayon
2 Rectangle R Trace un rectangle La règle
3 Cercle C Trace un cercle Le compas
4 Pousser/Tirer P Donne de l'épaisseur Gonfler un ballon
5 Déplacer M Déplace un objet La main
6 Mètre (Tape) T Mesure, donne une cote Le mètre ruban

Les 3 outils bonus (pour aller plus loin)

Outil Ce qu'il fait
Suivez-moi Fait suivre un profil le long d'un chemin (pour les formes courbes)
Décalage (Offset) Crée une copie agrandie/réduite du contour
Rotation Fait tourner un objet autour d'un axe

⚠️ Règle d'or de SketchUp : on travaille toujours en 3 étapes — ① je dessine une forme plate, ② je lui donne de l'épaisseur, ③ je la découpe ou je la déplace. Un élève qui essaie de faire les 3 en même temps se perd.


6. Premier objet guidé : une boîte aux bonnes dimensions

Objectif : fabriquer une boîte de 10 × 8 × 5 cm (dimensions réelles, utilisables ensuite pour une découpe).

Étape par étape

  1. Ouvrir un nouveau fichier (template « Mètres » ou « Centimètres » — attention !).
  2. Prendre l'outil Rectangle (R).
  3. Cliquer sur le point d'origine, puis taper 10;8 au clavier et valider → le rectangle fait 10 cm × 8 cm.
  4. Prendre l'outil Pousser/Tirer (P).
  5. Cliquer sur le rectangle et tirer vers le haut, puis taper 5 et valider.
  6. Prendre l'outil Mètre (T) pour vérifier les 3 dimensions.
  7. Nommer le fichier : boite-10x8x5.

Ce que l'élève doit observer

🎯 Questions à poser :

  1. Que se passe-t-il si j'oublie de valider la mesure au clavier ? → la forme est à la taille de la souris, au hasard
  2. Pourquoi faut-il choisir le bon template (mètres/centimètres) ? → sinon les mesures sont fausses
  3. Que fait Pousser/Tirer exactement ? → il transforme une surface plate en volume

7. Deuxième exercice : modéliser un objet réel

Objectif : modéliser un objet posé sur la table (téléphone, gobelet, trousse, chargeur).

Méthode (à faire adopter aux élèves)

Étape Action Pourquoi
1. Observer Prendre l'objet, le regarder sous 3 faces On ne modélise bien que ce qu'on a compris
2. Mesurer Mesurer largeur, profondeur, hauteur (règle ou mètre ruban) Sans mesure, l'objet est faux
3. Noter Écrire les 3 cotes sur le papier On évite l'oubli
4. Décomposer L'objet = plusieurs formes simples ? Un téléphone = 1 pavé + 1 écran
5. Modéliser Construire forme par forme On avance sans se perdre
6. Vérifier Mesurer son modèle avec Mètre On compare au réel

🎯 C'est la démarche de l'ingénieur : observer → mesurer → décomposer → modéliser → vérifier. Cette méthode servira aussi pour l'électronique et la robotique.

Le piège classique à faire repérer

❌ « Je modélise un objet imaginaire » → l'élève ne sait pas quoi mesurer, il tâtonne, il abandonne.
✅ « Je modélise l'objet que j'ai dans la main » → il a des cotes réelles, il progresse et il voit ses erreurs.


8. Du modèle 3D à l'objet réel

Destination Ce qu'il faut faire Fichier produit
Impression 3D Vérifier que le modèle est étanche (pas de trou), exporter .STL
Découpe laser Faire une vue de dessus, exporter en 2D .SVG ou .DXF
Présentation Faire une capture d'écran avec un angle propre .PNG

⚠️ Point de vigilance : un modèle non étanche (« non solide ») ne s'imprime pas. Vérifier à chaque fois, sinon la machine échoue.


9. Progression conseillée (5 séances)

Séance Objectif Ce que l'élève produit
1 Découvrir l'interface, les 3 axes, la navigation Un cube et une sphère
2 Maîtriser Rectangle + Pousser/Tirer La boîte 10×8×5 cm
3 Mesurer un objet réel et le modéliser Un objet de la table
4 Assembler plusieurs formes Un objet composé (téléphone, boîtier)
5 Projet Un objet fonctionnel (support, boîtier, porte-crayons)

🎯 Ne jamais sauter la séance 3. C'est celle qui transforme « je joue avec un logiciel » en « je conçois un objet ».


10. Dépannage

Symptôme Cause probable Solution
L'objet est minuscule ou gigantesque Mauvais template (mètres vs cm) Recréer le fichier avec le bon template
Pousser/Tirer ne marche pas La forme n'est pas fermée Refaire le contour jusqu'à ce que la surface soit bleue/grisée
L'objet se colle à un autre Collage automatique Utiliser la touche Échap avant de déplacer
Je ne vois rien Caméra perdue Zoom étendu (molette) et outil Orbite
Les mesures sont fausses Mesure validée trop vite Toujours taper la valeur puis Entrée
La forme est bancale La souris a bougé pendant le tracé Recommencer en tapant la valeur au clavier
Le fichier ne s'ouvre pas ailleurs Format non compatible Exporter en .STL ou .SKP

🎯 Méthode de dépannage (4 questions) :

  1. Le template est-il le bon ? (mètres/centimètres)
  2. La forme est-elle fermée ? (surface colorée)
  3. Ai-je tapé la valeur au clavier ?
  4. Ma caméra voit-elle l'objet ? (zoom étendu)

11. Erreurs pédagogiques à éviter

❌ À éviter ✅ À faire
Laisser l'élève « explorer » sans but Donner un objet précis à produire
Faire modéliser un objet imaginaire Faire modéliser un objet réel de la table
Accepter un modèle sans mesure Vérifier avec l'outil Mètre à chaque fois
Laisser un élève bloqué 10 min Circuler, débloquer, relancer
Aller directement au projet complexe Respecter les 5 séances
Oublier de sauvegarder Nommer le fichier dès le début

12. Ressources externes


13. L'essentiel à retenir

  1. SketchUp construit des objets en volume : je dessine une forme plate → je lui donne de l'épaisseur.
  2. 3 axes : rouge (largeur), vert (profondeur), bleu (hauteur).
  3. 6 outils suffisent : Ligne, Rectangle, Cercle, Pousser/Tirer, Déplacer, Mètre.
  4. Toujours taper la mesure au clavier — jamais « à la souris ».
  5. Modéliser un objet réel de la table, avec ses vraies dimensions.
  6. La démarche : observer → mesurer → décomposer → modéliser → vérifier.

Équipe pédagogique HV-FABLAB — Collège Privé La Vision Future de Grand-Bassam — Année scolaire 2026-2027