HV-FABLAB
App Inventor — Fiche de prise en main
Programme de Robotique et Technologies Numériques — 2026-2027
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App Inventor — Fiche de prise en main

Programme de Robotique et Technologies Numériques — Année scolaire 2026-2027

Collège Privé La Vision Future de Grand-Bassam — Équipe pédagogique HV-FABLAB


À quoi sert ce document ?

Cette fiche explique comment créer une application pour téléphone Android, et comment s'en servir pour piloter un robot.

Public : encadreurs et élèves.
Niveaux concernés : 4e → 3e (découverte), lycée (jusqu'en Terminale).
Durée : 3 à 5 séances de 1 h.


1. C'est quoi App Inventor ? (en 5 lignes)

MIT App Inventor est un outil gratuit pour créer des applications Android… par blocs.

Image mentale à donner aux élèves : « Vous allez transformer votre téléphone en télécommande de robot. » — c'est la phrase qui motive toute la classe.


2. Pourquoi on l'utilise dans notre programme

Avantage Ce que ça change en classe
L'élève voit son travail sur SON téléphone Motivation immédiate, fierté, présentation à la famille
Programmation par blocs Réutilise ce qui a été appris dans mBlock
Pas d'installation Fonctionne dans le navigateur (mais Internet nécessaire)
Connexion Bluetooth Fait réellement bouger un robot
Gratuit Aucun coût de licence

Ce que ça apporte concrètement

Avant (mBlock seul) Avec App Inventor
Le programme tourne sur le PC Le programme tourne sur le téléphone
Le robot est relié au PC Le robot est libre, piloté à distance
On ne voit pas à quoi sert le code On utilise l'application qu'on a créée

🎯 Projet phare du niveau 4e/3e : « Je pilote mon robot avec mon application ». C'est ce projet qui donne du sens à toute l'année.


3. Accéder à App Inventor

Étape 1 — Créer le compte

  1. Aller sur http://ai2.appinventor.mit.edu/
  2. Se connecter avec un compte Google.
  3. Accepter les conditions.

⚠️ Point important pour la salle : App Inventor exige Internet et un compte Google. Sur 50 postes, prévoir :

💡 Prévoir un plan B : si Internet tombe, la séance est perdue. Avoir une activité de secours (codage débranché).

Étape 2 — Comment tester l'application

Méthode Comment Avantage Inconvénient
MIT AI2 Companion Application à installer sur le téléphone Le plus simple et le plus souple Nécessite un téléphone
Émulateur Logiciel qui simule un Android sur le PC Pas besoin de téléphone Lent, connexion parfois capricieuse
Fichier .apk Compiler et installer Vraie application installée Prend du temps, nécessite d'autoriser les sources inconnues

💡 Conseil : utiliser l'application MIT AI2 Companion en salle. L'élève voit instantanément l'effet des modifications — c'est un retour immédiat très formateur.


4. L'interface : les 2 écrans de travail

C'est la particularité d'App Inventor : on travaille sur deux écrans différents.

Écran Nom Ce qu'on y fait Analogie
1 Designer On place les éléments : boutons, textes, images On dessine la façade
2 Blocs On donne les ordres : que se passe-t-il au clic On écrit la recette

🎯 Phrase à faire retenir : « Le Designer, c'est ce que tu VOIS. Les Blocs, c'est ce que ça FAIT. »

Le Designer en détail

Zone Ce qu'on y trouve À quoi ça sert
Palette (à gauche) Les composants disponibles (Bouton, Étiquette, Bluetooth…) Prendre un composant
Visualiseur (au centre) L'écran du téléphone tel qu'il sera Voir le résultat
Composants (à droite) La liste des composants ajoutés Sélectionner, renommer
Propriétés (à droite) Les réglages du composant sélectionné Changer la taille, la couleur, le texte

Les composants les plus utilisés

Composant Nom en anglais Sert à…
Bouton Button Déclencher une action au clic
Étiquette Label Afficher du texte
Disposition Layout Organiser (ligne, colonne, tableau)
Liste ListPicker Choisir parmi des options
BluetoothClient BluetoothClient Parler au robot
Capteur Sensor Utiliser l'accéléromètre, l'orientation
Notifier Notifier Afficher un message

5. Les 4 notions à maîtriser

1. Composant

Un élément de l'application (bouton, texte, Bluetooth).
→ On le place dans le Designer.

2. Événement

Ce qui déclenche l'action : « quand on clique sur le bouton ».
→ C'est le point de départ du programme, comme le drapeau vert dans mBlock.

3. Propriété

Un réglage du composant : sa couleur, sa taille, son texte.
→ On la modifie par blocs : « mettre le texte à "Avance" ».

4. Connexion (Bluetooth)

La liaison entre le téléphone et le module Bluetooth du robot.
→ Il faut d'abord se connecter, ensuite envoyer des ordres.

🎯 Le squelette de 90 % des applications de robot :

Quand [Bouton Avancer].Clic
   Si [Bluetooth] est connecté
      Envoyer le texte "F" au Bluetooth

6. Premier projet guidé : le message qui parle

Objectif : créer une application avec un bouton qui dit bonjour à voix haute.

Le plus petit projet possible, mais complet.

Dans le Designer

  1. Créer un nouveau projet : Bonjour.
  2. Ajouter un Bouton → le renommer btnDire.
  3. Dans ses propriétés, mettre le texte à Dis bonjour.
  4. Ajouter un TextToSpeech (synthèse vocale) depuis la palette.

Dans les Blocs

  1. Ouvrir l'onglet Blocs.
  2. Prendre le bloc quand btnDire . Clic.
  3. Y emboîter le bloc appeler TextToSpeech . Parler avec le texte Bonjour la classe !.
  4. Tester avec le MIT AI2 Companion.

Ce que l'élève doit observer

🎯 Questions à poser :

  1. Que se passe-t-il si on change le texte dans les blocs ? → le téléphone dit autre chose
  2. Pourquoi a-t-on besoin d'un événement ? → sinon rien ne se déclenche
  3. Où est le Designer, où sont les Blocs ? → vérifier qu'ils savent se repérer

🌟 C'est le moment fort de la séquence. Un élève qui fait parler son téléphone avec son propre programme ne l'oublie jamais.


7. Deuxième projet : la télécommande de robot

Objectif : créer une application avec 4 boutons (Avancer, Reculer, Gauche, Droite) qui pilotent le robot.

Matériel nécessaire

Dans le Designer

  1. Nouveau projet : TelecommandeRobot.
  2. Ajouter une Disposition en tableau (2 lignes × 3 colonnes) pour placer les boutons en croix.
  3. Ajouter 4 Boutons : Avancer, Reculer, Gauche, Droite.
  4. Ajouter une Étiquette d'état : Non connecté.
  5. Ajouter BluetoothClient et ListPicker (pour choisir l'appareil).

Dans les Blocs

Quand Screen1 . Initialisation
   Mettre ListPicker1 . Elements à BluetoothClient1 . Noms des appareils

Quand ListPicker1 . AvantChoix
   Mettre ListPicker1 . Elements à BluetoothClient1 . Noms des appareils

Quand ListPicker1 . AprèsChoix
   Si BluetoothClient1 . Connecter (élément choisi)
      Alors mettre Etiquette1 . Texte à "Connecté"
      Sinon mettre Etiquette1 . Texte à "Échec"

Quand btnAvancer . Clic
   Si BluetoothClient1 . Connecté
      Alors appeler BluetoothClient1 . Envoyer le texte "F"

Quand btnReculer . Clic
   ...  Envoyer le texte "B"
Quand btnGauche . Clic
   ...  Envoyer le texte "L"
Quand btnDroite . Clic
   ...  Envoyer le texte "R"

Côté Arduino (le programme qui reçoit)

char ordre;
void setup() {
  Serial.begin(9600);   // le module Bluetooth est sur RX/TX
}
void loop() {
  if (Serial.available() > 0) {
    ordre = Serial.read();
    if      (ordre == 'F') avancer();
    else if (ordre == 'B') reculer();
    else if (ordre == 'L') tournerGauche();
    else if (ordre == 'R') tournerDroite();
  }
}

🎯 La leçon essentielle : les deux programmes doivent parler le même langage. Ici, la convention est : F = Forward (avancer), B = Backward, L = Left, R = Right.
Si l'application dit A et que la carte attend F, rien ne bouge. C'est le contrat de communication.


8. L'ordre des étapes (à ne jamais inverser)

C'est la source d'erreur nº1 en classe.

# Étape Où Erreur si on l'oublie
1 Allumer le robot et le module Bluetooth Sur le robot Rien ne se passe
2 Apparier le téléphone avec le module Paramètres du téléphone La liste est vide
3 Ouvrir l'application Téléphone —
4 Choisir l'appareil dans la liste Application Pas de connexion
5 Vérifier l'état « Connecté » Application On envoie dans le vide
6 Appuyer sur les boutons Application Le robot bouge

⚠️ Le piège classique : l'élève appuie sur les boutons sans avoir apparié le Bluetooth. Rien ne se passe, il croit que son programme est faux. Faire vérifier l'appairage AVANT de chercher le bug.


9. Progression conseillée (5 séances)

Séance Objectif Ce que l'élève produit
1 Découvrir Designer et Blocs L'application « Dis bonjour »
2 Boutons, étiquettes, dispositions Une calculatrice simple ou un quiz
3 Découvrir le Bluetooth Une application qui liste les appareils
4 Envoyer des ordres La télécommande 4 boutons
5 Projet complet Robot piloté par l'application de l'élève

🎯 Ne pas sauter la séance 3. Le Bluetooth est la difficulté technique. Prendre une séance complète pour juste se connecter évite trois séances de panique ensuite.


10. Dépannage

Symptôme Cause probable Solution
La liste Bluetooth est vide Appairage non fait Apparier d'abord dans les paramètres du téléphone
La connexion échoue Module mal alimenté Vérifier 5 V et GND du module
Le robot ne bouge pas Convention différente Vérifier que F/B/L/R correspondent
Le robot fait n'importe quoi Mauvais débit (baud) Régler 9600 côté carte et module
L'application plante Bloc mal emboîté Vérifier les emboîtements dans les Blocs
Le Companion ne se connecte pas Même Wi-Fi absent Téléphone et PC sur le même réseau
Je ne retrouve pas mon projet Compte différent Se connecter avec le même compte
La compilation .apk échoue Trop de projets / serveur chargé Réessayer plus tard, ou utiliser le Companion
L'appli rame Trop de composants Simplifier l'écran
Le texte s'affiche mal Taille/propriété Régler dans les Propriétés du composant

🎯 Les 5 questions de dépannage (dans l'ordre) :

  1. Le robot est-il allumé ?
  2. Le Bluetooth est-il apparié ?
  3. L'application dit-elle « Connecté » ?
  4. Les lettres envoyées correspondent-elles à celles attendues ?
  5. Le débit (9600) est-il le même des deux côtés ?

11. Erreurs pédagogiques à éviter

❌ À éviter ✅ À faire
Vouloir la télécommande dès la 1ère séance Commencer par « Dis bonjour »
Négliger l'appairage Bluetooth Consacrer une séance entière à la connexion
Un seul téléphone pour 30 élèves Faire travailler par binôme, avec un téléphone pour 2
Ne pas définir la convention de lettres L'écrire au tableau : F/B/L/R
Laisser croire que le robot est cassé Faire vérifier d'abord la connexion
Oublier la sauvegarde du projet Faire nommer et sauvegarder chaque projet

12. Ressources externes


13. L'essentiel à retenir

  1. App Inventor crée de vraies applications Android, par blocs, gratuitement.
  2. Deux écrans : le Designer (ce qu'on voit) et les Blocs (ce que ça fait).
  3. Le squelette : événement → condition → action.
  4. L'ordre est sacré : allumer → apparier → ouvrir → se connecter → piloter.
  5. Définir la convention de lettres (F/B/L/R) et la même des deux côtés.
  6. Le projet phare : piloter le robot avec son propre application.

Équipe pédagogique HV-FABLAB — Collège Privé La Vision Future de Grand-Bassam — Année scolaire 2026-2027